World of One — Grimwood деген аталыштагы кыргыз студиясы иштеп чыккан компьютердик оюн. Долбоордун гейм-дизайнери Андрей Амортиз Kloop.kgге курган маегинде оюнду иштеп чыгуу процесси тууралуу айтып берип, софт иштеп чыгуучулардын жергиликтүү чөйрөсү жөнүндөгү фактылар менен бөлүштү.

Гейм-дизайнер Андрей Амортиза жана эки программист — Сергей Алексеев менен Роман Труфановдон турган Grimwood студиясы World of One компьютердик оюнун иштеп чыгуунун үстүндө эмгектенип жатат. Иштеп чыгуучулардын айтымдарында, оюн дээрлик даяр — кызыккандардын бардыгы тең долбоордун демо-версиясы менен тааныша алышат.

World of One тизери

Kloop.kgнин кабарчысы Азамат Өмүралиев оюн тууралуу:

Мага World of Oneдын эки өлчөмдүү платформери алгач Xbox Live үчүн чыгарылып, кийин компьютерлер менен планшеттерге өткөн Limbo инди-оюнуна абдан жакындай көрүндү. Limboго жергиликтүү иштеп чыгуучулардын оюну жалпы механикасы жагынан да, ошондой эле стилистика жагынан да жакын. Караңгы жана түрү суук дүйнөдөгү кичинекей улуу баатыр.

Бирок тармактык деңгээлдери идеясы оюндун кабыл алынышын бир топ эле өзгөртөт. Мындай фишканы пайдаланган белгилүү долбоорлорду дароо эстөө абдан кыйын. Алардын арасына планеталары менен Super Mario Galaxyни кошсо болсо керек, бирок алар дагы World of Oneдын деңгээлдерине салыштырганда ага жетпейт.

Долбоордун алдыңкы гейм-дизайнери Kloop.kgге кантип кичинекей флеш-оюндун жакында Steamде пайда болчу чоң долбоорго айлангандыгы, эмнеге иштеп чыгуучулардын кыргыз маданияты кыйла перспективдүү экендиги жана улуттук тематика колдонуучулардын реакцияларына кандай таасир этиши мүмкүндүгү тууралуу айтып берди.

World of Oneды түзүү идеясынын кантип пайда болгондугу жөнүндө

Оюндарды иштеп чыгуу идеясы мурда эле пайда болгон. Мектепте окуп жүргөн кезде эле. Менде компьютер пайда болгондон кийин өзүмө Flashти ачтым. Бир канча убакыт мурда анда жөнөкөй мультиктерден сырткары интерактивдерди кылууга да мүмкүн экенин түшүндүм. Кичинекей флеш-оюндарды түзүү боюнча узак убакыт мына ушинтип башталган.

World of Oneдын 2011-жылы түзүлгөн алгачкы флеш-версиясы ушундай көрүнүштө болгон
World of Oneдын 2011-жылы түзүлгөн алгачкы флеш-версиясы ушундай көрүнүштө болгон

World of Oneдын биринчи версиясы дал ошолордун бири болгон. Адамдарга анын ар бир деңгээли кичинекей планетаны элестеткен визуалдык катарлары менен оюндун концепциясынын өзү жагып калган. Бирок кантсе да программист эмесмин да, ошондуктан анда бардык ойлогон нерселеримди ишке ашырууга мүмкүн болгон эмес.

Анан кичинекей флеш-оюнду эмес, а толук кандуу чоң долбоор кылууну кааладым. World of Oneга кайтып баруу идеясы оюндарды жасоону каалаган адамдар табылгандан кийин пайда болду. Бул башталышы гана болот, биздин планда дагы көптөгөн оюндар бар жана алар жакшы болот деген үмүттөбүз.

Оюн жөнүндө

World of Oneда ар бир деңгээли — паззлдардын топтому, ошол эле маалда айрым деңгээлдерди бир канча ыкма менен өтүүгө болот. Бирок көптөгөн платформалардан айырмаланып, бизде катталган жана кыйла кеңири сюжет бар.

World of One бүгүн ушундай көрүнүштө
World of One бүгүн ушундай көрүнүштө

Оюнчуга диалогдорду окуп, болуп жаткан нерсени жакшылап түшүнүп, акырындык менен оюнда болуп жаткан нерсенин картинасын толугу менен ачып берүү сунушталат. Албетте, мен сюжети, паззлдар жөнүндө эч нерсе айтпайм. Ойноп көргүлө — өзүңөр баарын көрөсүңөр.

Иштеп чыгуу процесси, краудфандинг жана Steam Early Access жөнүндө

Азыркы учурда бизде оюндун базалык механикасы дээрлик даяр. Андыктан иштин эң оору артта калды. Биздин жаңы деңгээлдерди ойлоп таап, аларды чогултуу, ошол эле маалда геймплейдин түрдүү мүчүлүштүктөрүн текшилеп туруубуз гана калды.

Азыр үч бөлүмдүн биринчиси дээрлик даяр, иштелип чыккан деңгээлдердин топтому бар.

Биз ишти жаңы гана баштаганыбызда краудфандинг тууралуу жакшы эле ойлонуп баштаганбыз, бирок көп өтпөй анысы жок эле жасай ала турганыбызды түшүндүк. Балким кийинчерээк, качан механикасы менен анимациясы биздин өзүбүзгө жаккандай болгондон кийин инвестицияларды издеп башташыбыз мүмкүн. Бирок азыр биз муну энтузиазмда жасап жатабыз, анткени оюндарды жасоо — бул бизге жаккан нерсе.

Албетте, пландарда оюндарыбызды Steam аркылуу сатуу бар. Оюндарды чыгарууну хобби гана эмес, а бизди каражат менен камсыз кылып турган иш кылгыбыз келет.

WoO1-768x432

Биз Early Access системасын пайдаланууну пландабай элебиз. Инди-долбоорлорго бир аз кызыккан ар бир киши даяр эмес, аягына чыгарыла элек оюндарга жетүү мүмкүнчүлүктөрүн эрте эле берип койгон учурларга кабылышкан. Өзүнүн «даяр эместигинен» улам алар өзү тууралуу жаралчу алгачкы таасирлерди бузуп, кийин аларды эч ким ойногусу келбей калган. Биз толук кандуу оюнду жасап бүткөндөн кийин гана оюнчулардын сынына коебуз. Ага чейин бир нече деңгээлден турган бекер демо-версиясы гана жеткиликтүү болот, учурда биз ошолор менен түрдүү сынактарга катышып жатабыз.

Софт менен оюндарды иштеп чыгуу боюнча Кыргызстандагы «төмөндөгөн» маданият жөнүндө

Чынында бизде эч кандай төмөндөө жок. Албетте, бизде тез татым менен кафелерге караганда оюндарды иштеп чыгуу студиялары азыраак, бирок алар бар.

Төмөндөө өндүрүш тармагында эмес, а керектөө тармагында байкалууда. Өндүрүүчүлөрдүн кубанычына жараша, азыр бизде «туура» керектөөчүлөрдүн маданияты күчөп жатат: тактап айтканда, оюндарды торренттен жүктөп албастан, ошол эле «Стимден» сатып алган, электрондук китептерди, ал эмес музыканы да сатып алып жаткан адамдар көбөйүүдө.

Биз пират болбой, авторлор аракеттери үчүн акча алышы керектигин түшүнүп баштадык. Пираттык — бул албетте көңүлдүү жана оңой, бирок биз эмгектеринин жемиштери менен пайдаланып жаткандарга карата адилетсиз болуп калууда.

Менимче, бул маданият биротоло жоюлганда (эгер жоюлса) биз аутсорс менен алектенген кеңселер тууралуу гана эмес, а конкреттүү жергиликтүү рынокко багыт алгандар жөнүндө да угуп калабыз.

WoO2-768x433

Патриоттуулук тематика жана улуттук колорит жөнүндө

Биз оюнга улуттук колоритти үч себеп менен кошкон жокпуз. Биринчиден, биз кайсыл жерде жашагандыгына жана кандай маданиятка тиешелүү экендигине карабастан каалаган адамдын оюндун каарманы менен оңой ассоциацияланышын каалайбыз. Биз оюнубузду өлкө үчүн эмес, а адамдар үчүн жасап жатабыз жана анын дүйнөдөгү бардык оюнчуларга жагып калышы үчүн аракет кылабыз.

Экинчиден, буга чейин айтылгандай эле бул — эски флеш-оюндун ремейки жана «өзгөртүлүп жасалгандагысы», эски версиясында да эч кандай улуттук колорит болгон эмес.

Үчүнчүдөн, бизге Боомдогу граффитиге жана ошол эле «Манас» оюнуна (кыргыз иштеп чыгуучулары «Манас» эпосунун мотивдери боюнча жасаганы жатышкан компьютердик оюн) карата биздин патриоттордун реакциясы белгилүү. Биз алар тараптан терс реакциянын жаралышына ашыкча себеп болчу шылтоолорду пайда кылгыбыз келбейт. Креативге жана биздин маданиятыбызды чет өлкөлүктөргө жеткирүү аракеттерине карата мындай реакция ал багытта бир нерсе кылуу каалоолорун жок кылат. Бул сыяктуу нерселерге көптөгөн адамдардын жаман реакция кылып жатканы абдан өкүнүчтүү.